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[银行业] 网游行业政策收紧 好消息还是坏消息?

发表于 2018-9-10 18:06:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

网游行业政策收紧 好消息还是坏消息?

网游行业政策收紧 好消息还是坏消息?

不久前,我在知乎上还看到了《怪物猎人》的宣传,眨眼间,这款游戏就无影无踪了。

在7月初宣布拿到了《怪物猎人:世界》的国服PC版代理权后,腾讯就加紧赶工上线该游戏,玩家好评率高达88%。但上线仅5天就因为“部分游戏内容未完全符合政策法规要求,游戏被取消相应运营资质文件”被政府相关管理部门勒令下架整改,停止游戏售卖。

一阵凉风刮过来,预示着游戏行业政策要收紧了。

8月中旬有媒体曝出“中国监管机构冻结了网络游戏版号的备案和审批”。国家广电总局游戏审批结果显示,今年2月5日以来,广电总局没有发放过进口网络游戏版号;今年3月28日以来,广电总局没有发放过国产网络游戏版号。过去4个月里,排队等待版号的游戏接近3000款。

有游戏业内人士称,除了总量控制外,未来还将有游戏版号配额制和游戏行业专项税,后者类似于烟草税,每款游戏可能将会征收35%的税款。

随后月末教育部、国家新闻出版署等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。

市场马上作出了反应。截至8月31日中午收盘,网络游戏板块下跌了1.19%,多家公司跌幅超过百分之五,腾讯当天半日市值蒸发1542亿元,而网易也下跌7.19%,股价创2016年6月1日以来最低。

今年的游戏业绩

根据中国音数协游戏工委公布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》的数据,中国游戏市场实际销售收入达1050亿元,同比增长5.2%。这是自2008年以来,游戏行业增速首次跌到个位数,创下10年来新低。过去三年的增速分别为21.9%、30.1%和26.7%。

从游戏细分市场来看,移动游戏、客户端游戏、网页游戏、社交游戏及家庭游戏机游戏收入占比分别为60.4%、30.0%、6.9%、2.2%及0.4%。而今年上半年,占比最大的移动游戏(手游)市场增速进入瓶颈期,增速仅有12.9%,明显低于去年同期的49.8%。

今年以来,52家上市公司中,45家股价出现下滑,38家跌幅超过20%,正负相抵之后,52家上市公司总市值蒸发超过8566亿元。

业内人士称,一年前王者荣耀注册用户突破2亿人,日活跃用户超8000余万,几乎全民为游戏狂的盛况。然而今天,这种盛况或将永远不再来。今年游戏版号审批的暂停,如果再加即将实施的网游数量总量管控,2018年将是游戏行业的转折点。

调控有望促使行业做强做精

这次调控主要面对的是同质化严重,粗制滥造的棋牌类游戏。德州扑克便已经销声匿迹了。广电总局相关人士此前表示,去年上线的新手游有近50%是棋牌类游戏,这才是“总量控制”主要调控的目标。目前腾讯系棋牌游戏的好友组建房功能已经集体下线。

政府近年来其实一直希望有带有民族原创的精品游戏出现。而总量调控可以提升游戏的质量。

据国家广电总局网数据显示,2017年,过审手游数量超过9000个,基数已经非常庞大。而市场上真正能够消化、流行并获利的手游产品数量远远低于此数。

据伽马数据统计显示,2018年一季度国内销售收入排名前50位的游戏贡献了游戏行业90%的收入流水。所以从供给端控制数量,对游戏行业整体影响非常小,反而有利于行业加速淘汰尾部企业。

艾媒咨询CEO张毅表示,游戏行业过去十年间存在着一定乱象——大公司都是在用人海战术,几百个团队做上千款产品,碰上一两款爆红的游戏就可以长期获利,这导致整个行业大环境比较轻浮。

张毅认为,人海战术必须有足够版号来支撑,国家现在限制游戏牌号数量就是在倒逼大家做精品,这对整个行业来说未必不是好事。对于整个行业来说,适当的管控不仅不会影响行业发展,反而会像直播、短视频领域一样,变得不断规范。

总量调控也将增强企业的出海能力。

数据显示,《王者荣耀》国际版Arena of Valor成为中国出海手游中第一个突破千万DAU的产品。网易游戏推出的《第五人格》于2018年7月上旬登陆日本市场后,也登顶了日本iOS App Store及Google Play Store下载榜。

《2017年中国游戏行业发展报告》指出,2017年,中国自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长约10.0%。而今年国内游戏政策紧缩,游戏厂商必将加重对海外市场的布局。

小厂的生存更困难了

相比于大厂,小厂面临的困难要严峻得多。

目前,想要运营一款游戏需要的资质有:网络文化经营许可证(文网文)、软件注册权、第二类增值电信业务经营许可证(icp)、版号申请、版署游戏备案。这五类资质缺一不可。

对中小游戏厂商来说,本身游戏就少,如果在版号上卡太久时间,出现游戏断档,公司没有盈利,将危及到整个公司的生存问题。

业内人士指出,如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。并且,随着行业用户红利逐步消失,产品研发能力已经成为游戏公司的核心竞争力所在,而大公司在资金、人才、技术、渠道等各方面都具备优势。可以预见的结果是,游戏行业的集中度将进一步提高。

独立团队想要寻求大腿的帮助,面临的是大厂的各种霸王条款和剥削。

对于合作条款,有媒体举例如下:1.X月内渠道独享发行权;2.无版权金,多数为“预付款,产品分成”合作模式;3.需要支持本地化调整,未完成不可上线;4.其他数据达标对赌条件约定。

游戏是天使还是魔鬼?

游戏从来就是一个充满争议的存在。

2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会,正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,它应像书籍、漫画、戏剧和其他艺术形式一样,受到美国《第一修正案》的保护。但另一端,希腊政府此先于2002年7月通过了“希腊法第3037/2002号”,以法律的形式,完全查禁了所有电子游戏,禁止使用或携带任何电子游戏。

有人将国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控的政策比作2000年“游戏机禁令”。当年,正是这一纸禁令,让游戏成为“洪水猛兽”与“电子海洛因”。时至今日,游戏也未能彻底摆脱这两个标签。

过犹不及。作为一种放松的娱乐活动,游戏可以让我们获得愉悦感。但如果走火入魔,引向极端便会成瘾,陷入欲望的地狱。正如小饮怡情,大饮伤身,游戏也是一样。成年人相对而言更懂得控制自己,而小孩子自制力不够强,更容易被游戏吞噬。相比于一刀子切了,中国游戏更应该设置出一套合理的分级制度。

腾讯便开始这么干了

9月6日,腾讯游戏官方微信发文称,腾讯将于下周对《王者荣耀》的健康系统再次全面升级。从届时起,新用户在首次进入游戏时,会启动最严格的实名策略,接入公安权威数据平台进行校验。该项校验能够精准判断相关帐号的实名信息是否为未成年人,进而决定是否将此帐号纳入到健康系统的防沉迷体系中。

行业政策变动,游戏产业的至暗时刻来了?黑夜之后,是黎明的曙光。政策收紧,未必不是一件好事。






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